1. グリッドの設定ミスと原画の不均等を分ける
1024×1024のシートを4×4に分けると、各切り抜きは256×256です。実際の1行が256ピクセルより高ければ、16ポーズに見えても等分した線が頭を通ることがあります。
まずコマ数を数え、左から右、上から下の順を確認します。実際は4×3なのに4×4を選んでいれば設定ミスです。本当に4×4でも行の境界がずれているなら、コマ数を変えても直りません。原画の段階で頭が欠けている場合、切り分け位置では失われた画素を戻せません。
2. 原画を見ながら境界を動かす
シートを読み込み、実際の行列数を設定して、原画とグリッドの表示を開きます。自動候補を確認してください。余白は境界検出に役立ちますが、効果、影、不均等な余白で判断が難しくなることがあります。
横と縦の切り分け位置をコマの間に合わせて適用し、結果を見直します。大きさが異なる切り抜きは共通の透明キャンバスに余白を付けて配置され、異なる体の比率へ引き伸ばすわけではありません。
コマごとの細かな調整は、グリッドと背景の設定後に行います。これらの設定を変更すると、コマ調整はリセットされます。
3. 直線の境界では直せない場合もある
| 症状 | 考えられる原因 | 対処 |
|---|---|---|
| 全コマで同じ端が欠ける | グリッドや境界全体のずれ | 行列数と境界を修正 |
| 1行だけ頭が切れる | 行の高さが不均等 | 横の境界を調整 |
| 手や効果が隣の枠に重なる | 絵が境界を越えている | 該当コマを作り直すか間隔を広げて再生成 |
| 隣り合う列に別々の行境界が必要 | 不規則なパネル配置 | 外部編集ソフトで規則的なアトラスに組み直すか再生成 |
| 原画から被写体が欠けている | 画像内容の欠落 | 再生成。境界では復元できない |
現在のグリッドは共通の横・縦の線を使います。各ポーズの輪郭を個別に回り込むことはできません。一部が直っても残りを確認してください。
4. 境界のずれを減らすプロンプト
正方形キャンバスに、実際に透明な背景を持つPNGスプライトシートを1枚作成。厳密に4列×4行、同じ大きさの16セル。左から右、上から下に再生。
全セルの境界は同じ横・縦座標を通る直線。外側のタイトル、説明、番号、見えるグリッド線、不規則な漫画パネルは禁止。
各セル内に明確な安全余白を残し、そのコマに必要な人物・小道具・効果をセル内に収める。人物が見える間はカメラと縮尺を一定にする。
動作:[消失、空白コマ、小道具だけのコマを含む一連の動作を記述]。意図した変化を保持し、全コマに人物を強制しない。
背景は描いた市松模様ではなく本物の透明画素。各コマを独立して切り抜ける間隔を確保する。
曖昧さを減らす指定であり、ピクセル単位の正確さを保証するものではありません。生成後の確認は必要です。
5. 意図した消失と空白コマを残す
投げた小道具、爆発効果、人物の退場には、小道具だけのコマや空白コマが必要なことがあります。演出に含まれるなら残します。削除するとリズムが変わり、意図した間が急な飛びに変わる場合があります。
切り分けを直してから、順序、長さ、位置を1コマずつ確認します。位置補正は意図しないカメラの揺れに使い、動くべき物体を中央に引き戻さないでください。ループさせるなら最後から最初へのつながりも確認します。
6. 透明度は切り抜きと別に確認する
白い背景は透明ではなく、画像に描かれた市松模様もアルファチャンネルではありません。異なる色の背景上でプレビューして、透明画素があるか確認してください。
背景除去は白い服や淡い効果まで消すことがあります。可能なら本物の透明な原画を使いましょう。GIFは色数が限られ、PNGのような滑らかな半透明ではなく完全透明の画素を扱うため、柔らかな輪郭が変わることがあります。半透明の効果が重要ならPNGシートも保存してください。下のMDN資料で形式の違いを確認できます。
7. 書き出したGIFも確認する
まず低速で、その後は目的の速度で再生します。原画のグリッドが正しいだけで完成とせず、書き出したGIFも開いて確認します。原画を残し、必要ならPNGアトラスとコマのデータも保存して再調整に備えてください。
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出典と関連ガイド
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